Seiku, on cada lectura és una nova aventura

 Vídeo promocional de Seiku

 

Fa dos dies Julián Marquina va publicar una ressenya a la seva web sobre la plataforma Seiku, un servei que té com a objectiu el d’oferir una nova experiència lectora al públic infantil i juvenil aprofitant les possibilitats dels llibres digitals.

Tal i com diu Julián, es tracta d’aconseguir “que els llibres no segueixin una seqüència lineal en la seva història, sinó que cada lector pugui escollir o arribar a un determinat final per atzar (com passava amb els llibres “Tria la teva aventura”), prenent un camí o un altre, o tirant uns daus o una moneda a l’aire, o bé a través de la superació de petits videojocs integrats en la pròpia història. Així mateix, la plataforma anima als autors a crear, desenvolupar i publicar els seus llibres multiaventura digital”.

seiku

A la pàgina web del servei s’explica que Seiku és una biblioteca virtual els llibres de la qual ofereixen una nova experiència a la lectura mitjançant la ‘gamificació’ i històries no lineals en les que el lector/jugador interactua i pren decisions relacionades amb la trama. Seiku és també una plataforma per autors on poder generar i publicar llibres interactius. Una lectura que va més enllà del text i ofereix una experiència inigualable en la qual el lector assenyala el rumb de la seva aventura.

A la seva ressenya Julian també indica que el projecte està liderat per l’enginyer informàtic Fran Cabrera, en col·laboració amb altres estudiants de la Universitat de La Laguna (Canàries).

La idea ha estat presentada en varis concursos d’idees aconseguint molts bones crítiques i resultats. Segons assenyala el mateix Fran Cabrera al eldiario.es la idea va ser presentada al certamen Apps de Telefonica i, el febrer de 2014, a StarUp (patrocinada per Google), on va ser la més votada pels assistents, aconseguint 3 dels 6 premis existents. La seva propera destinació serà Mèxic per defensar aquest projecte empresarial i convèncer a algun Business Angel per aconseguir el capital necessari.”

Julián Marquina acaba la seva ressenya dient que aquesta iniciativa li sembla una molt bona manera d’apropar l’hàbit lector als més joves, “que vegin la lectura com un videojoc que els enganxi i els faci voler arribar fins al final.”

I afegeix:

La veritat sigui dita. M’encantaria veure aquest tipus de llibres en les biblioteques, i que els joves usuaris facin cues per aconseguir un d’aquests exemplars digitals”.

Completament d’acord, Julián. I també estic convençut que d’aquí a un temps no sé si es faran cues, però segur que aquest tipus de llibres seran habituals en les biblioteques (si és que continuen existint, és clar).

 Publicación2

Anuncios

III Gamification World Congress… i més gamificació a les biblioteques

gamificació1

 

Gamificació és un concepte del qual s’anirà parlant cada vegada més durant els propers anys i al que ja vaig dedicar aquest article. Resumidament, consisteix en l’aplicació de tècniques pròpies dels videojocs i altres tipus de jocs a àmbits i activitats tant diversos com el món empresarial, el del màrqueting o fins i tot el de salut.

L’aplicació d’aquestes tècniques de la gamificació en les biblioteques és un terreny que anirà a més per les seves potencialitats, i no tinc cap dubte que serem testimonis del seu desenvolupament cada vegada més veurem com es desenvolupa cada vegada més. I durant els propers dies parlaré d’un projecte que va en aquesta línia i en el qual estic treballant.

I ara, una vegada més, tornem a parlar de gamificació, però és que les tendències socials, la realitat, i (com dirien a la televisió) l’actualitat informativa mana. I és que la setmana passada es va celebrar a Barcelona la III edició del Gamification World Congress, el major esdeveniment sobre gamificació de tot Europa.

En un extens article publicat al diari El País sobre aquest esdeveniment podem llegir algunes de les claus principals del futur de la gamificació. Tal i com explica Mario Herger, un dels principals gurús sobre el tema, actualment es “poden trobar més de dos milions de resultats si busquem ‘gamification’ a Google’. Però fa quatre anys no passaven dels 400”.

És a dir, parlem d’un creixement espectacular, i de que cada vegada és més gran l’interès per aquesta tècnica.

Tal i com explica el reportatge de El País, la gamificació “és una tècnica que aposta per aplicar les estratègies pròpies dels jocs en entorns tan poc lúdics com el laboral o el de la salut. Des del 2010 ha anat creixent cada vegada més, i Espanya és un dels països on ha tingut una acollida més gran, després dels Estats Units”.

Un dels fundadors del III Gamification World Congress i un dels pioners de la gamificació en Espanya és Sergio Jiménez. “Probablement”, diu a El País, “som el segon país amb més projectes i empreses dedicades a aquesta pràctica.”

Les primeres edicions del Congrés es van celebrar a València i Madrid en 2012 i 2013, respectivament, i per a l’edició d’enguany “els organitzadors van optar per la capital catalana per fer-ho més internacional”. Un objectiu assolit amb escreix pel que sembla, ja que “al voltant de 600 persones de països com Estats Units, Mèxic, Xile, Anglaterra i Alemanya, entre altres, han passat des del dijous pels diferents tallers i conferències a l’auditori del World Trade Center”. El Congrés va acabar dissabte amb una jornada dedicada a l’aplicació de la gamificació en l’àmbit de l’educació i la salut.

gamification

Gamification Model Canvas: una guia per a les empreses

Sergio Jiménez explica al diari que quan va obrir el seu primer bloc sobre gamificació, pràcticament no rebia visites. “Avui és el creador del Gamification Model Canvas, una metodologia gratuïta que serveix de guia per a les empreses per crear la seva pròpia estratègia de gamificació. Ha estat utilitzada per 12.000 usuaris en els seus nou mesos de vida, entre els quals, companyies com Telefonica, BBVA i IBM”.

Un altre dels experts del món de la gamificació és Kevin Werbach, professor de l’escola de negocis Wharton de la Universitat de Pennsilvania). Segons explica, “l’auge d’aquesta tècnica durant els últims anys es deu al creixement d’internet i les noves tecnologies. No és necessari que els jocs siguin digitals, però les plataformes on line per a compartir informació fan que la interacció sigui molt més fàcil. La generació que ara treballa va créixer amb els videojocs i, fins i tot si no els fan servir, estan familiaritzats amb els seus sistemes de punts i recompenses. Això ha ajudat a la seva expansió”.

 181

Com a dada interessant indicar que Werbach va ser el primer catedràtic en impartir un curs sobre gamificació l’any 2012 que es pot trobar a la xarxa de forma gratuïta, i que unes 220.000 persones de més de 160 països han seguit.

 gamifiction2

Gamificació contra la crisi

A l’article del diari El País també trobem una referència a la relació entre “gamificació” i “crisi”. Mario Herger és el responsable de la consultora Gamification Entreprise Consultancy, que ofereix assessorament a les companyies per involucrar als treballadors en els seus objectius a través de la gamificació. Segons diu, “avui hi ha una crisi de compromís laboral a nivell global”, i explica que existeixen tres classes d’empleats:

  • el que està compromès amb l’empresa, pensa en la seva feina fora de l’horari laboral i arriba a l’oficina amb solucions;
  •  el que no està desmotivat però fa només el que se li demana i després se’n va a casa;
  •  i qui està activament desmotivat, busca sabotejar al seu cap i li fa perdre diners.

Si un treballador està desmotivat no és culpa seva. El responsable de crear un ambient estimulant és el director de l’empresa”, afirma Herger, i aquí és on la gamificació pot tenir un important paper en el món laboral i empresarial. Com? Doncs, a diferència dels incentius habituals del sector laboral (comissions, plusos, ascensos, etc.), “la gamificació aposta per oferir recompenses que no siguin materials”.

Les recompenses materials “funcionen per poc temps i distreuen al treballador perquè pensa més en el premi que en allò que fa”.

Herger explica que en temps de crisi és molt important que el treballador se senti valorat. I Joan Arnedo, professor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que ha donat tallers sobre aquesta tècnica coincideix en que “aquesta és una de les raons de l’atractiu de la gamificació. En moments com aquest, hi ha una necessitat d’aportar nous valors i de treure els negocis endavant”.

El fet és que la gamificació està en el punt de mira de molts sectors, i si des del món empresarial es una tendència de la qual es considera que es pot treure profit, també ho ha de ser per a les biblioteques, museus i altres equipaments culturals.

gamification-word-cloud

Gamificació al món empresarial… i al món cultural

Ja hem vist que la gamificació s’està fent servir com a eina útil en el món empresarial. Així doncs, per què no aplicar les seves tècniques també en el món de la cultura?

A la web del Col·legi Oficial de Bibliotecaris i Documentalistes de Cataluny (COBDC) podem trobar una referència en aquest sentit, explicant que “museus d’arreu del món i biblioteques com la de Nova York estan fent servir la gamificació per incentivar la participació dels usuaris. Mitjançant l’ús de la gamificació podem dinamitzar xarxes socials, aconseguir que tasques mecàniques i poc atractives es converteixin en experiències entretingudes o aconseguir que els membres d’una comunitat siguin més actius. La gamificació també és una forma molt atractiva de publicitat les activitats que ja es desenvolupen a les biblioteques”.

 180

Per aprofundir en aquesta línia, des del COBDC s’ha programat el curs “Gamificació: integra les tècniques del joc a la teva estratègia de màrqueting”, per als dies 3 i 5 de juny.

Els objectius, programa, metodologia i professorat del curs són els següents:

OBJECTIUS

    •  Conèixer què és i en què consisteix la gamificació.
    • Aprendre a integrar tècniques del joc en webs, serveis o campanyes per activar la participació dels usuaris.
    • Conèixer exemples concrets de gamificació, desenvolupats en diversos contextos.
    • Conèixer exemples concrets i analitzar les possibilitats de la gamificació en el nostre sector.

PROGRAMA

1. Introducció a la gamificació

2 Anatomia de la gamificació

    • Què entenem per dinàmica del joc?
    • Disseny de regles i reconeixement
    • Disseny de nivells específics per a diferents usuaris
    • Motivació de l’usuari. Foment de competició, exploració i cooperació

3. Gamificació i xarxes socials

4. Gamificació per a bibliotecaris i documentalistes

5. Pràctiques

METODOLOGIA

    • Es combinarà la part teòrica amb una petita pràctica.
    • Es visitaran les principals pàgines web que proporcionen sistemes de reconeixement: punts, medalles digitals i altres recursos per fer gamificació.
    • S’analitzaran dos casos concrets de gamificació i s’assenyalaran els punts efectius i els dolents del seu disseny.
    • Es realitzarà una petita pluja d’idees sobre les possibilitats de la gamificació en el nostre sector.
    • Al taller, els assistents treballaran de manera pràctica alguns dels conceptes vists a la sessió introductòria.
    • Es treballarà de manera col·laborativa en torn a un interès comú del grup.

PROFESSORES

Andrea García

És investigadora en temes relacionats amb cultura i noves tecnologies. Desenvolupa projectes editorials i ha estat coordinadora del màster d’Edició de la Universitat Oberta de Catalunya. Imparteix regularment cursos, conferències i classes magistrals sobre cibercultura. És professora del Cibernàrium de Barcelona Activa.

Carme Romero

Dissenyadora de jocs que treballa amb jocs experimentals. Va estudiar Belles Arts a la Universitat de Barcelona. Després, es va especialitzar en la producció d’art interactiu (a www.hangar.org) i en el desenvolupament de videojocs (Universitat Pompeu Fabra).

P. D. Per cert, Andrea García, a més de coordinar el Màster en Edició per la UOC abans esmentat, va ser també professora meva en el mateix 😀

 

gamificaciont3

Imatge de www.tendencias21.net

 

 

Gamificació en biblioteques: el cas de Coldplay

coldplay

Imatge extreta de www.lavanguardia.com

 

La ‘gamificació’ (de l’anglès, ‘gamification’) consisteix en l’aplicació d’estratègies, mecàniques i dinàmiques pròpies dels jocs i els videojocs en entorns quotidians. Es tracta d’una tendència cada vegada més estesa que permet transformar tasques monòtones i rutinàries en divertits jocs que ajuden a motivar tant a treballadors (quan s’aplica en l’àmbit de les empreses) com als clients o usuaris de determinats serveis.

La gamificació, en aquest sentit, és un dels filons que les biblioteques haurien d’explotar més, ja que l’entorn bibliotecari és idoni per a l’aplicació d’aquests tipus de propostes lúdiques.

Això, en part, és el que acaba de fer Coldplay, amagant a l’interior de la biblioteca de Sant Pau i la Santa Creu, en el Raval, la lletra d’una de les cançons del seu nou disc. És a dir: que el grup ha fet de la biblioteca un espai de joc.

Unes pistes publicades a Twitter combinaven autor, llibre, biblioteca i país. I qui endevinés l’enigma i trobés el document amb la lletra de la cançó s’emportava un viatge a Londres per veure el grup en directe. En el cas de Barcelona, l’afortunada ha estat Judith Garriga, estudiant de la Universitat Pompeu Fabra.

De moment, s’han trobat ja cinc cançons: a les biblioteques de México D. F., Singapur, Helsinki, Barcelona i Nova York. I encara en falten quatre.

Nou biblioteques del món protagonistes d’una immillorable campanya publicitària que incorpora elements propis de la gamificació, promoguda per una exitosa banda de rock.

Aquí trobareu la notícia sobre la iniciativa de Coldplay en aquest enllaç.

I més informació sobre gamificació en biblioteques en aquest article.

GamificacionCSS

 

 

 

Imatge de www.eddastudio.com